Kamis, 04 November 2010

bola berpantul



Disini saya akan menjelaskan bagaimana membuat bola berpantul mengunakan software flash 8
yuk kita praktekin yuk dari pada replay video terus,xixixixi peach
*buka flash 8 anda, pilih flash document.
- di tabel frame klik kanan di 10 seconds pilih insert frame
- pilih oval tool dan posisikan bola di nomor 3, dan ditabel frame di 10 seconds klik kanan pilih insert create motion tween.
- lalu pilih selection tool untuk memindahkan bola ke no 4
- Dan di tabel frame di 20 seconds klik kanan pilih insert frame
lalu pilih selection tool seperti di no 5.
- lalu klik kanan di 30 seconds pilih insert frame lalu pilih selection tool untuk memindahkan bola keposisi ke 6.
- lalu klik kanan di 40 seconds pilih insert frame lalu pilih selection tool untuk memindahkan bola keposisi ke 7.untuk memilih baground color klik kanan di frame
pilih document property pilih baground color terserah warna apa yang anda sukai.
lalu tekan ctrl alt dan enter.
untuk membuat file avi.tekan file,export,export movie pilih save as type pilih yang windows avi simpan didesktop dengan nama bola.nah sekarang file avi sudah ada di desktop tinggal anda klik 2x jadilah movie bola berpantul.

Read More..

make tabel with for loop in php

Mau tau kah anda cara membuat kolom dan tabel? saya akan beri contoh sedikit
disini saya juga baru belajar sih xixixi...
oke ga usah banyak cincong yuk kita praktekin?????????
1.aktivkan web server anda, berhubung saya memakai XAMPP ya saya pakai XAMPP.
ini bukan promosi lochhhhhhhhhhhh
2. buka dreamweaver 8 atau notpad. jika anda pakai dreamweaver anda pilih php
ketikan syntak ini dan save as tabel.php dengan type all file langsung aja disave di XAMPP dengan penyimpanan difolder htdocs.jgan lupa apache dan MySQL di running dulu ok.
yuk langsung ketikkkkkk. jangan COPAS terus ahhh hehehehe.....


<html>
<body>
<center>
Membuat Tabel kolom dan baris.<br>

<table border=1 width="200" height="50">
<td>
<?php
for ($baris=1; $baris<=10; $baris++)
{
?>
<tr>
<?php
for ($kolom=1; $kolom<=2; $kolom++)
{
?>
<td>
<?php
echo " $baris";
?>
</td>
<?php
}
?>
</tr>
<?php
}
?>
</table>
</center>
</body>
</html>

untuk melihat hasilnya kita browsing aja yuk di localhost terserah pake internet explorer atau mozilla berhubung saya pakai mozilla ya saya pakai mozilla.ini bukan promosi lagi loch ixixixixixi
emang sih kalau untuk kecepatan loading setau pengalaman saya mozilla emang lebih cepet loading nya......
dan untuk melihat web server local kita online atau offline ketik aja ditabel browser localhost kalau sudah online open new tab ketik di tabel browser localhost/tabel.php
maka hasil akan tampak di bawah ini


selesailah kita tentang membuat kolom dan baris
selamat mencoba.........
Read More..

Senin, 11 Oktober 2010

crimping kabel UTP

Disini saya akan sedikit menjelaskan berbagi cara mensharing computer dengan kabel UPT.Salah satu cara bikin koneksi antar komputer , antar switch , komputer – switch adalah menggunakan kabel. Kabel yang digunakan pun sama jenis-nya pake kabel UTP.
Pertama-tama mari bahas kabel UTP secara umum dulu , kabel UTP ini ada 2 kategori :
        1. UTP CAT-5 , teknologi 100base-T (transfer data maksimal 100Mbps)
        2. UTP CAT-5e, teknologi 1000base-T (transfer data maksimal 1000Mbps)
Sekarang udah banyak kok yang jual UTP CAT-5E , harganya permeter sekitar Rp. 3000 – Rp. 5000 (tergantung merek).
Kalo udah tau jenisnya kita tinggal sesuaikan kebutuhannya, Ada 2 jenis cara crimping kabel Straight dan Cross ,
        1. Straight digunakan untuk koneksi dari komputer – switch
        2. Cross digunakan untuk koneksi dari komputer – komputer, Switch-switch, Modem-switch
Alat-alat yang harus disiapkan :
  • Kabel UPT



  • Tang Crimping


  • konektor RJ-45


  • kabel tester


  • Langkah selanjutnya adalah peng-crimpingan (gak ngerti cara nulis yang bener gimana), Sekarang ayo kita crimping kabel UTP jenis straight untuk koneksi dari komputer ke switch/hub. Urutan kabelnya sebagai berikut :
    1. Untuk ujung yang pertama urutan kabelnya sebagai berikut
        •orange-putih
        •orange
        •hijau-putih
        •biru
        •biru-putih
        •hijau
        •cokal-putih
        •coklat
    Untuk ujung yang kedua urutan kabelnya sebagai berikut
        •orange-putih
        •orange
        •hijau-putih
        •biru
        •biru-putih
        •hijau
        •cokal-putih
        •coklat
    Nah bisa dilihat diatas kalo kabel straight kedua ujungnya sama , gambar kurang lebihnya sebagai berikut :

    Tinggal di tes pake kabel tester
    l tester, kalo udah nyala semua LED-nya berarti sukses..
    lanjut, ayo kita crimping kabel UTP jenis cross untuk koneksi dari komputer ke switch/hub. Urutan kabelnya sebagai berikut :
       •orange-putih
       •orange
       •hijau-putih
       •biru
       •biru-putih
       •hijau
       •cokal-putih
       •coklat
    Untuk ujung yang kedua urutan kabelnya sebagai berikut
       •hijau-putih
       •hijau
       •orange-putih
       •biru
       •biru-putih
       •orange
       •cokal-putih
       •coklat

    sekarang selesailah kita belajar crimping kabel UPT
    selamat mencoba ok.........
    Read More..

    karakteristik sistem penjualan

    Penjualan mini market
    penjualan obat diApotik
    Sistem KHS Universitas UNINDRA

    Komponen2 untuk membuat karakteristik sistem :
    1. Komponen
    2. Boundary (Batasan System)
    3. Environment (lingkungan Luar System)
    4. Interface (Penghubung Sistem)
    5. Input (Masukan)
    6. Output (Keluaran)
    7. Proses (Pengolahan Sistem)
    8. Objective & Goal (Sasaran & Tujuan Sistem)

    Contoh Aplikasi
    A.Penjualan mini market
        1. Komponen
            1. Kasir
            2. Pegawai
            3. Product / barang
            4. Uang
            5. Toko Alfa
            6. Struck
            7. Brosur
        2. boundry (Batasan System):
            1. Pelayanan Penjualan Mini Market
        3. Environment (lingkungan Luar System):
            1. Manager
            2. Supervisor
            3. Pegawai
            4. Keuangan
        4.Interface (Penghubung Sistem):
            1. Pembeli
            2. Pegawai
            3. Kasir
        5.Input (Masukan):
            1. Pertanyaan ada/ tidaknya product yang dicari
            2. Uang
            3. Product/ barang
        6.Output (Keluaran):
            1. Product yang diinginkan
            2. Struck pembelian
        7.Proses (Pengolahan Sistem):
            1. Pembeli menanyakan ada/ tidaknya barang yang dibeli
            2. Pegawai menjawab ada/ tidaknya barang yang dicari
            3. Pembeli memberikan Uang
            4. kasir memberikan uang dan struck pembelian
        8.Objective & Goal (Sasaran & Tujuan Sistem):
            1. Pembeli mendapatkan informasi/ brosur
            2. Pembeli mendapatkan product

    B. Sistem Penjualan Obat di Apotik
        1. Komponen
            1. Kasir
            2. Pembeli
            3. Obat
            4. Uang
            5. Toko
            6. Struk
            7. Resep
        2. Boundary (Batasan System) : Apotik
        3. Environment (lingkungan Luar System) :
            1. Manajer Apotik
            2. Dokter
            3. Keuangan
        4. Interface (Penghubung Sistem):
            1. Pembeli
            2. Kasir apotik
        5. Input (Masukan):
            1. Pertanyaan ada/tidaknya obat yang dicari
            2. Uang
            3. Resep
        6. Output (Keluaran):
            1. Jawaban ada/tidaknya obat
            2. Obat yang diinginkan
            3. Struk
        7. Proses (Pengolahan Sistem):
            1. Calon pembeli menanyakan ada/tidaknya obat berdasarkan resep
            2. Penjual menjawab ada/tidaknya obat
            3. Pembeli memberikan uang
            4. Penjual memberikan obat dan struk pembelian
        8. Objective & Goal (Sasaran & Tujuan Sistem):
            1. Pembeli mendapatkan informasi
            2. Pembeli mendapatkan obat

    C. Sistem KHS universitas UNINDRA
        1. Komponen
            1. Mahasiswa
            2. BAAK
            3. Dosen
        2. Boundary (Batasan System):
            1. UNINDRA
        3. Environment (lingkungan Luar System) :
            1. Ketua Jurusan
        4. Interface (Penghubung Sistem):
            1. Mahasiswa dengan STMIK
        5. Input (Masukan):
            1. Tugas
            2. Nilai UTS
            3. Nilai UAS
            4. Nilai UPM
            5. Kehadiran
            6. QUIZ
        6. Output (Keluaran) :
            1. KHS
        7. Proses (Pengolahan Sistem):
            Mahasiswa : Mengerjakan Tugas,UTS,UPM,UAS,Membayar SPP
            POLATA :Menginput nilai dari dosen MK u/MK,UTS,UAS
            Keuangan :Mengecek apabila ada/ tidaknya pembayaran
            Dosen.PA :Memberikan hasil KHS yang telah diberikan oleh POLATA
        8. Objective & Goal (Sasaran & Tujuan Sistem) :
            1. Untuk melayani mahasiswa untuk mendapatkan KHS
            2. Mahasiswa dapat mengsisi KRS
    Read More..

    Minggu, 10 Oktober 2010

    jaringan OSI 7 Layer

    Pengertian OSI
    Model referensi OSI (Open System Interconnection) menggambarkan bagaimana informasi dari suatu software aplikasi di sebuah komputer berpindah melewati sebuah media jaringan ke suatu software aplikasi di komputer lain. Model referensi OSI secara konseptual terbagi ke dalam 7 lapisan dimana masing-masing lapisan memiliki fungsi jaringan yang spesifik.Model ini diciptakan berdasarkan sebuah proposal yang dibuat oleh the International Standards Organization (ISO) sebagai langkah awal menuju standarisasi protokol internasional yang digunakan pada berbagai layer .


    Model ini disebut ISO OSI (Open System Interconnection) Reference Model karena model ini ditujukan bagi pengkoneksian open system. Open System dapat diartikan sebagai suatu sistem yang terbuka untuk berkomunikasi dengan sistem-sistem lainnya. Untuk ringkas-nya, kita akan menyebut model tersebut sebagai model OSI saja.
    Model OSI memiliki tujuh layer. Prinsip-prinsip yang digunakan bagi ketujuh layer tersebut adalah :
    1.Sebuah layer harus dibuat bila diperlukan tingkat abstraksi yang berbeda.
    2.Setiap layer harus memiliki fungsi-fungsi tertentu.
    3.Fungsi setiap layer harus dipilih dengan teliti sesuai dengan ketentuan standar protocol internasional.
    4.Batas-batas layer diusahakan agar meminimalkan aliran informasi yang melewati interface.
    5.Jumlah layer harus cukup banyak, sehingga fungsi-fungsi yang berbeda tidak perlu disatukan dalam satu layer diluar keperluannya. Akan tetapi jumlah layer juga harus diusahakan sesedikit mungkin sehingga arsitektur jaringan tidak menjadi sulit dipakai.Di bawah ini kita membahas setiap layer pada model OSI secara berurutan, dimulai dari layer terbawah. Perlu dicatat bahwa model OSI itu sendiri bukanlah merupakan arsitektur jaringan, karena model ini tidak menjelaskan secara pasti layanan dan protokolnya untuk digunakan pada setiap layernya. Model OSI hanya menjelaskan tentang apa yang harus dikerjakan oleh sebuah layer. Akan tetapi ISO juga telah membuat standard untuk semua layer, walaupun standard-standard ini bukan merupakan model referensi itu sendiri. Setiap layer telah dinyatakan sebagai standard internasional yang terpisah.
    1 Karakteristik Lapisan OSI
    Ke tujuh lapisan dari model referensi OSI dapat dibagi ke dalam dua kategori, yaitu lapisan atas dan lapisan bawah.
    Lapisan atas dari model OSI berurusan dengan persoalan aplikasi dan pada umumnya diimplementasi hanya pada software. Lapisan tertinggi (lapisan applikasi) adalah lapisan penutup sebelum ke pengguna (user), keduanya, pengguna dan lapisan aplikasi saling berinteraksi proses dengan software aplikasi yang berisi sebuah komponen komunikasi. Istilah lapisan atas kadang-kadang digunakan untuk menunjuk ke beberapa lapisan atas dari lapisan lapisan yang lain di model OSI.
    Lapisan bawah dari model OSI mengendalikan persoalan transport data. Lapisan fisik dan lapisan data link diimplementasikan ke dalam hardware dan software. Lapisan-lapisan bawah yang lain pada umumnya hanya diimplementasikan dalam software. Lapisan terbawah, yaitu lapisan fisik adalah lapisan penutup bagi media jaringan fisik (misalnya jaringan kabel), dan sebagai penanggung jawab bagi penempatan informasi pada media jaringan. Tabel berikut ini menampilkan pemisahan kedua lapisan tersebut pada lapisan-lapisan model OSI.

    2 Protokol
    Model OSI menyediakan secara konseptual kerangka kerja untuk komunikasi antar komputer, tetapi model ini bukan merupakan metoda komunikasi. Sebenarnya komunikasi dapat terjadi karena menggunakan protokol komunikasi. Di dalam konteks jaringan data, sebuah protokol adalah suatu aturan formal dan kesepakatan yang menentukan bagaimana komputer bertukar informasi melewati sebuah media jaringan. Sebuah protokol mengimplementasikan salah satu atau lebih dari lapisan-lapisan OSI. Sebuah variasi yang lebar dari adanya protokol komunikasi, tetapi semua memelihara pada salah satu aliran group: protokol LAN, protokol WAN, protokol jaringan, dan protokol routing. Protokol LAN beroperasi pada lapisan fisik dan data link dari model OSI dan mendefinisikan komunikasi di atas macam-macam media LAN. Protokol WAN beroperasi pada ketiga lapisan terbawah dari model OSI dan mendefinisikan komunikasi di atas macam-macam WAN. Protokol routing adalah protokol lapisan jaringan yang bertanggung jawab untuk menentukan jalan dan pengaturan lalu lintas. Akhirnya protokol jaringan adalah berbagai protokol dari lapisan teratas yang ada dalam sederetan protokol.

    Lapisan-lapisan Model OSI
    1 Physical Layer
    Physical Layer berfungsi dalam pengiriman raw bit ke channel komunikasi. Masalah desain yang harus diperhatikan disini adalah memastikan bahwa bila satu sisi mengirim data 1 bit, data tersebut harus diterima oleh sisi lainnya sebagai 1 bit pula, dan bukan 0 bit. Pertanyaan yang timbul dalam hal ini adalah : berapa volt yang perlu digunakan untuk menyatakan nilai 1? dan berapa volt pula yang diperlukan untuk angka 0?. Diperlukan berapa mikrosekon suatu bit akan habis? Apakah transmisi dapat diproses secara simultan pada kedua arahnya? Berapa jumlah pin yang dimiliki jaringan dan apa kegunaan masing-masing pin? Secara umum masalah-masalah desain yang ditemukan di sini berhubungan secara mekanik, elektrik dan interface prosedural, dan media fisik yang berada di bawah physical layer.

    2 Data Link Layer
    Tugas utama data link layer adalah sebagai fasilitas transmisi raw data dan mentransformasi data tersebut ke saluran yang bebas dari kesalahan transmisi. Sebelum diteruskan kenetwork layer, data link layer melaksanakan tugas ini dengan memungkinkan pengirim memecag-mecah data input menjadi sejumlah data frame (biasanya berjumlah ratusan atau ribuan byte). Kemudian data link layer mentransmisikan frame tersebut secara berurutan, dan memproses acknowledgement frame yang dikirim kembali oleh penerima. Karena physical layer menerima dan mengirim aliran bit tanpa mengindahkan arti atau arsitektur frame, maka tergantung pada data link layer-lah untuk membuat dan mengenali batas-batas frame itu. Hal ini bisa dilakukan dengan cara membubuhkan bit khusus ke awal dan akhir frame. Bila secara insidental pola-pola bit ini bisa ditemui pada data, maka diperlukan perhatian khusus untuk menyakinkan bahwa pola tersebut tidak secara salah dianggap sebagai batas-batas frame.
    Terjadinya noise pada saluran dapat merusak frame. Dalam hal ini, perangkat lunak data link layer pada mesin sumber dapat mengirim kembali frame yang rusak tersebut. Akan tetapi transmisi frame sama secara berulang-ulang bisa menimbulkan duplikasi frame. Frame duplikat perlu dikirim apabila acknowledgement frame dari penerima yang dikembalikan ke pengirim telah hilang. Tergantung pada layer inilah untuk mengatasi masalah-masalah yang disebabkan rusaknya, hilangnya dan duplikasi frame. Data link layer menyediakan beberapa kelas layanan bagi network layer. Kelas layanan ini dapat dibedakan dalam hal kualitas dan harganya.
    Masalah-masalah lainnya yang timbul pada data link layer (dan juga sebagian besar layer-layer di atasnya) adalah mengusahakan kelancaran proses pengiriman data dari pengirim yang cepat ke penerima yang lambat. Mekanisme pengaturan lalu-lintas data harus memungkinkan pengirim mengetahui jumlah ruang buffer yang dimiliki penerima pada suatu saat tertentu. Seringkali pengaturan aliran dan penanganan error ini dilakukan secara terintegrasi.
    Saluran yang dapat mengirim data pada kedua arahnya juga bisa menimbulkan masalah. Sehingga dengan demikian perlu dijadikan bahan pertimbangan bagi software data link layer. Masalah yang dapat timbul di sini adalah bahwa frame-frame acknoeledgement yang mengalir dari A ke B bersaing saling mendahului dengan aliran dari B ke A. Penyelesaian yang terbaik (piggy backing) telah bisa digunakan; nanti kita akan membahasnya secara mendalam.
    Jaringan broadcast memiliki masalah tambahan pada data link layer. Masalah tersebut adalah dalam hal mengontrol akses ke saluran yang dipakai bersama. Untuk mengatasinya dapat digunakan sublayer khusus data link layer, yang disebut medium access sublayer.
    Masalah mengenai data link control akan diuraikan lebih detail lagi pada bab tiga.
    3 Network Layer
    Network layer berfungsi untuk pengendalian operasi subnet. Masalah desain yang penting adalah bagaimana caranya menentukan route pengiriman paket dari sumber ke tujuannya. Route dapat didasarkan pada table statik yang "dihubungkan ke" network. Route juga dapat ditentukan pada saat awal percakapan misalnya session terminal. Terakhir, route dapat juga sangat dinamik, dapat berbeda bagi setiap paketnya. Oleh karena itu, route pengiriman sebuah paket tergantung beban jaringan saat itu.
    Bila pada saat yang sama dalam sebuah subnet terdapat terlalu banyak paket, maka ada kemungkinan paket-paket tersebut tiba pada saat yang bersamaan. Hal ini dapat menyebabkan terjadinya bottleneck. Pengendalian kemacetan seperti itu juga merupakan tugas network layer.
    Karena operator subnet mengharap bayaran yang baik atas tugas pekerjaannya. seringkali terdapat beberapa fungsi accounting yang dibuat pada network layer. Untuk membuat informasi tagihan, setidaknya software mesti menghitung jumlah paket atau karakter atau bit yang dikirimkan oleh setiap pelanggannya. Accounting menjadi lebih rumit, bilamana sebuah paket melintasi batas negara yang memiliki tarip yang berbeda.
    Perpindahan paket dari satu jaringan ke jaringan lainnya juga dapat menimbulkan masalah yang tidak sedikit. Cara pengalamatan yang digunakan oleh sebuah jaringan dapat berbeda dengan cara yang dipakai oleh jaringan lainnya. Suatu jaringan mungkin tidak dapat menerima paket sama sekali karena ukuran paket yang terlalu besar. Protokolnyapun bisa berbeda pula, demikian juga dengan yang lainnya. Network layer telah mendapat tugas untuk mengatasi semua masalah seperti ini, sehingga memungkinkan jaringan-jaringan yang berbeda untuk saling terinterkoneksi.

    4 Transport Layer
    Fungsi dasar transport layer adalah menerima data dari session layer, memecah data menjadi bagian-bagian yang lebih kecil bila perlu, meneruskan data ke network layer, dan menjamin bahwa semua potongan data tersebut bisa tiba di sisi lainnya dengan benar. Selain itu, semua hal tersebut harus dilaksanakan secara efisien, dan bertujuan dapat melindungi layer-layer bagian atas dari perubahan teknologi hardware yang tidak dapat dihindari.
    Dalam keadaan normal, transport layer membuat koneksi jaringan yang berbeda bagi setiap koneksi transport yang diperlukan oleh session layer. Bila koneksi transport memerlukan throughput yang tinggi, maka transport layer dapat membuat koneksi jaringan yang banyak. Transport layer membagi-bagi pengiriman data ke sejumlah jaringan untuk meningkatkan throughput. Di lain pihak, bila pembuatan atau pemeliharaan koneksi jaringan cukup mahal, transport layer dapat menggabungkan beberapa koneksi transport ke koneksi jaringan yang sama. Hal tersebut dilakukan untuk membuat penggabungan ini tidak terlihat oleh session layer.
    Transport layer juga menentukan jenis layanan untuk session layer, dan pada gilirannya jenis layanan bagi para pengguna jaringan. Jenis transport layer yang paling populer adalah saluran error-free point to point yang meneruskan pesan atau byte sesuai dengan urutan pengirimannya. Akan tetapi, terdapat pula jenis layanan transport lainnya. Layanan tersebut adalah transport pesan terisolasi yang tidak menjamin urutan pengiriman, dan membroadcast pesan-pesan ke sejumlah tujuan. Jenis layanan ditentukan pada saat koneksi dimulai.
    Transport layer merupakan layer end to end sebenarnya, dari sumber ke tujuan. Dengan kata lain, sebuah program pada mesin sumber membawa percakapan dengan program yang sama dengan pada mesin yang dituju. Pada layer-layer bawah, protokol terdapat di antara kedua mesin dan mesin-mesin lain yang berada didekatnya. Protokol tidak terdapat pada mesin sumber terluar atau mesin tujuan terluar, yang mungkin dipisahkan oleh sejumlah router. Perbedaan antara layer 1 sampai 3 yang terjalin, dan layer 4 sampai 7 yang end to end.
    Sebagai tambahan bagi penggabungan beberapa aliran pesan ke satu channel, transport layer harus hati-hati dalam menetapkan dan memutuskan koneksi pada jaringan. Proses ini memerlukan mekanisma penamaan, sehingga suatu proses pada sebuah mesin mempunyai cara untuk menerangkan dengan siapa mesin itu ingin bercakap-cakap. Juga harus ada mekanisme untuk mengatur arus informasi, sehingga arus informasi dari host yang cepat tidak membanjiri host yang lambat. Mekanisme seperti itu disebut pengendalian aliran dan memainkan peranan penting pada transport layer (juga pada layer-layer lainnya). Pengendalian aliran antara host dengan host berbeda dengan pengendalian aliran router dengan router. Kita akan mengetahui nanti bahwa prinsip-prinsip yang sama digunakan untuk kedua jenis pengendalian tersebut.

    5 Session Layer
    Session layer mengijinkan para pengguna untuk menetapkan session dengan pengguna lainnya. Sebuah session selain memungkinkan transport data biasa, seperti yang dilakukan oleh transport layer, juga menyediakan layanan yang istimewa untuk aplikasi-aplikasi tertentu. Sebuah session digunakan untuk memungkinkan seseorang pengguna log ke remote timesharing system atau untuk memindahkan file dari satu mesin kemesin lainnya.
    Sebuah layanan session layer adalah untuk melaksanakan pengendalian dialog. Session dapat memungkinkan lalu lintas bergerak dalam bentuk dua arah pada suatu saat, atau hanya satu arah saja. Jika pada satu saat lalu lintas hanya satu arah saja (analog dengan rel kereta api tunggal), session layer membantu untuk menentukan giliran yang berhak menggunakan saluran pada suatu saat.
    Layanan session di atas disebut manajemen token. Untuk sebagian protokol, adalah penting untuk memastikan bahwa kedua pihak yang bersangkutan tidak melakukan operasi pada saat yang sama. Untuk mengatur aktivitas ini, session layer menyediakan token-token yang dapat digilirkan. Hanya pihak yang memegang token yang diijinkan melakukan operasi kritis.
    Layanan session lainnya adalah sinkronisasi. Ambil contoh yang dapat terjadi ketika mencoba transfer file yang berdurasi 2 jam dari mesin yang satu ke mesin lainnya dengan kemungkinan mempunyai selang waktu 1 jam antara dua crash yang dapat terjadi. Setelah masing-masing transfer dibatalkan, seluruh transfer mungkin perlu diulangi lagi dari awal, dan mungkin saja mengalami kegagalan lain. Untuk mengurangi kemungkinan terjadinya masalah ini, session layer dapat menyisipkan tanda tertentu ke aliran data. Karena itu bila terjadi crash, hanya data yang berada sesudah tanda tersebut yang akan ditransfer ulang.

    6 Pressentation Layer
    Pressentation layer melakukan fungsi-fungsi tertentu yang diminta untuk menjamin penemuan sebuah penyelesaian umum bagi masalah tertentu. Pressentation Layer tidak mengijinkan pengguna untuk menyelesaikan sendiri suatu masalah. Tidak seperti layer-layer di bawahnya yang hanya melakukan pemindahan bit dari satu tempat ke tempat lainnya, presentation layer memperhatikan syntax dan semantik informasi yang dikirimkan.
    Satu contoh layanan pressentation adalah encoding data. Kebanyakan pengguna tidak memindahkan string bit biner yang random. Para pengguna saling bertukar data sperti nama orang, tanggal, jumlah uang, dan tagihan. Item-item tersebut dinyatakan dalam bentuk string karakter, bilangan interger, bilangan floating point, struktur data yang dibentuk dari beberapa item yang lebih sederhana. Terdapat perbedaan antara satu komputer dengan komputer lainnya dalam memberi kode untuk menyatakan string karakter (misalnya, ASCII dan Unicode), integer (misalnya komplemen satu dan komplemen dua), dan sebagainya. Untuk memungkinkan dua buah komputer yang memiliki presentation yang berbeda untuk dapat berkomunikasi, struktur data yang akan dipertukarkan dapat dinyatakan dengan cara abstrak, sesuai dengan encoding standard yang akan digunakan “pada saluran”. Presentation layer mengatur data-struktur abstrak ini dan mengkonversi dari representation yang digunakan pada sebuah komputer menjadi representation standard jaringan, dan sebaliknya.

    7 Application Layer
    Application layer terdiri dari bermacam-macam protokol. Misalnya terdapat ratusan jenis terminal yang tidak kompatibel di seluruh dunia. Ambil keadaan dimana editor layar penuh yang diharapkan bekerja pada jaringan dengan bermacam-macam terminal, yang masing-masing memiliki layout layar yang berlainan, mempunyai cara urutan penekanan tombol yang berbeda untuk penyisipan dan penghapusan teks, memindahkan sensor dan sebagainya.
    Suatu cara untuk mengatasi masalah seperti di ata, adalah dengan menentukan terminal virtual jaringan abstrak, serhingga editor dan program-program lainnya dapat ditulis agar saling bersesuaian. Untuk menangani setiap jenis terminal, satu bagian software harus ditulis untuk memetakan fungsi terminal virtual jaringan ke terminal sebenarnya. Misalnya, saat editor menggerakkan cursor terminal virtual ke sudut layar kiri, software tersebut harus mengeluarkan urutan perintah yang sesuai untuk mencapai cursor tersebut. Seluruh software terminal virtual berada pada application layer.
    Fungsi application layer lainnya adalah pemindahan file. Sistem file yang satu dengan yang lainnya memiliki konvensi penamaan yang berbeda, cara menyatakan baris-baris teks yang berbeda, dan sebagainya. Perpindahan file dari sebuah sistem ke sistem lainnya yang berbeda memerlukan penanganan untuk mengatasi adanya ketidak-kompatibelan ini. Tugas tersebut juga merupakan pekerjaan appication layer, seperti pada surat elektronik, remote job entry, directory lookup, dan berbagai fasilitas bertujuan umum dan fasilitas bertujuan khusus lainnya.

    Read More..

    pemograman visual object

    1. Pengertian Pemrograman Visual
    Pemrograman visual adalah metode pembuatan program dimana programmer membuat koneksi antara objek-objek dengan cara membuat gambar, menunjuk, dan mengklik pada diagram dan ikon dan dengan berinteraksi dengan diagram alur. Jadi, programmer bisa menciptakan program dengan cara mengklik pada ikon yang mewakili rutin-rutin pemrograman secara umum. Dalam pengeksekusian kode programnya, pemrograman visual merupakan konsep event-driven, yaitu pengeksekusian yang didasarkan atas kejadian(event) tertentu. Setiap kejadian tersebut mempunyai kode program sendiri yang disimpan dalam sebuah fungsi. Berbeda dengan pemrograman terstruktur atau procedural yang mengeksekusi kode-kode programnya mulai dari awal sampai akhir program secara beruntun.
    Dalam konsep suatu objek dikenali adanya dua komponen yaitu :
    • Properties atau atribut, yang memiliki nilai dan nama.
    • Event (function, method, action, behaviour) yang hanya memiliki nama.
    Konsep event dalam sebuah objek dianggap sangat penting karena objek tidak akan melakukan suatu action atau suatu kegiatan, objek hanya akan diam jika tidak ada event yang diberikan. Seperti yang kita ketahui objek hanyalah sebuah benda dan tak pernah melakukan sebuah action jika tidak ada sebuah perintah untuk menggerakkannya.

    2. Pengertian Object Oriented Programming (OOP)
    Adalah suatu cara baru dalam berfikir serta berlogika dalam menghadapi masalah-masalah yang akan dicoba diatasi dengan bantuan komputer. OOP, tidak seperti Pemprograman Terstruktur yang mencoba melihat permasalahan lewat pengamatan dunia nyata dimana setiap objek adalah entitas tunggal yang memiliki kombinasi struktur data dan fungsi tertentu. Ini kontras dengan pemprograman terstruktur dimana struktur data dan fungsi didefinisikan secara terpisah dan tidak berhubungan secara erat.
    Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
    • Kelas - Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
    • Objek - Membungkus data dan fungsi menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
    • Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
    • Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
    • Polimorfisme - Melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
    • Inheritas - Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada. Objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa harus mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)
    • Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Seperti manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

    3. Konsep OOP Pada Pemrograman Visual
    Bagaimana OOP bekerja : Objek, Pesan, dan Method Pemrograman berorientasi objek terdiri atas komponen-komponen berikut :
    1. Apa itu OOP : dalam pemrograman berorientasi objek, data dan instruksi untuk pemrosesan di mana data dikombinasikan menjadi “objek” yang cukup memadai bisa digunakan pada program lain. Hal terpenting disini adalah objek.
    2. Apa itu “objek” : objek adalah modul self-contained yang terdiri dari kode pemrogaman yang telah disusun sebelumnya. Modul memuat atau mengkapsulasi baik (1) cabang data, maupun (2) instruksi pemrosesan yang bisa dilakukan pada data tersebut.
    3. Kapan objek data akan diproses – mengirim “message”: setelah objek menjadi bagian dari suatu program, instruksi tertentu diaktivasi hanya ketika “message” yang terkait sudah dikirimkan. Message adalah pengiriman peringatan kepada objek ketika operasi yang harus melibatkan objek tertentu dilakukan.
    4. Bagaimana data objek diproses – “method”: message cukup mengidentifikasi operasinya. Bagaimana sebenarnya hal itu dilakukan akan disertakan didalam instruksi pemrosesan yang menjadi bagian dari objek. Instruksi pemrosesan ini dinamakan method.
    Menggunakan kembali blok kode program setelah anda menuliskan satu blok kode program, kode tersebut dapat digunakan kembali pada program-program lain. Jadi, dengan OOP-tidak seperti pemrograman tradisional-anda tidak perlu memulai dari awal.
    Dibandingkan dengan pemrogaman tradisional, mempelajari pemrogaman berorintasi objek memakan waktu yang lebih lama karena seperti berpikir dengan cara yang baru. Sekalipun demikian, OOP memilliki keunggulan yaitu objek bisa digunakan berulang-ulang pada aplikasi yang berbeda dan oleh programmer yang berbeda, karena itu waktu pengembanganya pun lebih cepat dan biaya pun bisa berkurang.
    Pemrograman berorientasi objek memiliki tiga konsep dasar yang penting, yaitu enkapsulasi, pewarisan, dan polimorfisme.
    1. Enkapsulasi, berarti objek memuat (1) data dan (2) instruksi pemrosesan yang relevan. Setelah objek dibuat, objek dapat digunakan kembali untuk program lain. Penggunaan sebuah objek bisa dijabarkan melalui konsep kelas dan pewarisan.

    2. Pewarisan, setelah menciptakan sebuah objek. Kita dapat menggunakannya sebagai fondasi untuk objek yang sama yang memilliki perilaku atau karakteristik sama. Semua objek berasal dari atau yang saling berhubungan bisa membentuk suatu kelas. Masing-masing kelas memuat instruksi khusus (method) yang unik untuk kelompok tersebut.
    Kelas bisa diatur dalam hierarki-kelas atau subkelas. Pewarisan adalah metode untuk mewariskan ciri dari suatu objek dari kelas ke subkelas dalam hierarki. Jadi objek yang baru dapat diciptakan dengan mewariskan ciri dari kelas yang sudah ada.
    3. Polimorfisme, berarti “banyak bentuk” . Dalam pemrograman berorientasi objek, polimorfisme berarti sebuah pesan (permintaan yang sudah digeneralisasi) memberikan hasil yang berbeda berdasarkan objek yang dikirimkan.
    Polimorfisme sangat berguna karena programmer dapat membuat prosedur mengenai objek yang jenisnya tidak diketahui sebelumnya, namun akan diketahui saat program dijalankan di komputer.
    Dari konsep diatas, dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang jelas antara OOP dengan pemrograman visual. Pemrograman berorientasi objek berperan dalam pendefinisian rutin-rutin pemrograman sedangkan pemrograman visual mendefinisikan secara visual bagaimana programmer atau user menjalankan program tersebut sehingga tampilan nyata yang ada pada program tersebut dapat kita ketahui. Dan ini sangat membantu dan memudahkan programmer dalam pembuatan program dan juga memungkinkan pengguna untuk lebih fokus pada pemecahan masalah daripada cara menangani bahasa pemrograman atau tidak perlu mendalami sintaks atau menulis kode. Selain itu dengan adanya konsep OOP ini kita cukup mendefinisikan event-event yang akan terjadi pada objek tersebut. Jadi,dalam pembuatan suatu program atau aplikasi yang berbasis visual kita cukup dimudahkan dengan objek-objek yang telah tersedia tersebut. Dengan kata lain adanya pemrograman visual ini cukup membantu dalam pembuatan program aplikasi dengan mendukung konsep object oriented programming.
    Contoh dari penerapan konsep OOP adalah membuat sebuah aplikasi sederhana dengan mengunakan Borland C++ Builder karena tinggal menggunakan objek-objek yang telah disediakan sesuai kebutuhan kita. Misalnya form, label, edit, button, dan lain-lain. Objek-objek tersebut nantinya akan dapat bekerja sesuai dengan fungsinya tergantung event yang kita berikan. Yang menjadi objek dalam hal ini adalah form, label, edit, button atau objek lain yang kita tambahkan pada aplikasi yang kita buat.
    Read More..

    interaksi manusia dan komputer

    PENDAHULUAN / DEFINISI

    • Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.

    • Pengertian Interaksi
    = komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan sistem komputer.
    Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan.

    • Definisi interaksi manusia dan komputer
    = sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem yang bertopengkan sebuah antarmuka (interface).


    • Prinsip kerja komputer = input proses output
    Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.
    Tanpa disadari kita (manusia/user) telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah benda (layar monitor), yaitu dalam bentuk menekan tombol berupa tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse.
    Yang kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak (printer)

    • Manusia pada umumnya tidak pernah tahu apa yang terjadi pada saat data dimasukkan ke dalam kotak cpu melalui keyboard. Manusia (user) selalu terfokus pada monitor/printer sebagai keluaran.

    • Manusia jarang sekali menyadari proses interaksi dengan komputer. Manusia baru menyadari proses interaksi tersebut saat menemukan masalah dan tidak menemukan solusi pemecahannya. Biasanya manusia menyalahkan antarmuka yang kurang inovatif, kurang menarik, kurang komunikatif.

    • Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.
    Model atau jenis interaksi, antara lain :

    1. Command line interface (perintah baris tunggal)
    contoh : unix, linux, dos

    2. Menu (menu datar dan menu tarik)
    contoh : hampir semua software menggunakan menu

    3. Natural language (bahasa alami)
    contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)

    4. Question/answer and query dialogue
    contoh : mysql, dbase interaktif, dll

    5. Form-fills and spreadsheets
    contoh : excel, lotus, dll

    6. WIMP
    - Windows Icon Menu Pointer
    - Windows Icon Mouse Pulldown Menu
    yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

    2 BIDANG STUDI/ILMU YANG BERPERAN

    • Tujuan utama disusunnya berbagai cara interaksi manusia & komputer :
    untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang ia perlukan selama ia bekerja pada sebuah sistem komputer.

    • Para perancang antarmuka manusia dan komputer berharap agar sistem komputer yang dirancangnya dapat bersifat akrab dan ramah dengan penggunanya (user friendly).

    • Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :

    1. Teknik elektronika & ilmu komputer
    = memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI

    2. Psikologi
    = memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna

    3. Perancangan grafis dan tipografi
    = sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer

    4. Ergonomik
    = berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja

    5. Antropologi
    = ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya

    6. Linguistik
    = merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah

    7. Sosiologi
    = studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

    PRINSIP UTAMA MENDESAIN ANTARMUKA (INTERFACE)
    Berikut ini beberapa hal yang menjadi prinsip utama mendesain antarmuka yang baik dengan memperhatikan karakteristik manusia & komputer :

    1. User compatibility

    • Antarmuka merupakan topeng dari sebuah sistem atau sebuah pintu gerbang masuk ke sistem dengan diwujudkan ke dalam sebuah aplikasi software.

    • Oleh karena itu sebuah software seolah-olah mengenal usernya, mengenal karakteristik usernya, dari sifat sampai kebiasaan manusia secara umum.

    • Desainer harus mencari dan mengumpulkan berbagai karakteristik serta sifat dari user karena antarmuka harus disesuaikan dengan user yang jumlahnya bisa jadi lebih dari 1 dan mempunyai karakter yang berbeda.

    • Hal tersebut harus terpikirkan oleh desainer dan tidak dianjurkan merancang antarmuka dengan didasarkan pada dirinya sendiri

    • Survey adalah hal yang paling tepat

    2. Product compatibility

    • Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya.

    • Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada.

    • Hal tersebut sangat tidak diharapkan dari perusahaan karena dengan adanya aplikasi software diharapkan dapat menjaga produk yang dihasilkan dan dihasilkan produk yang jauh lebih baik.

    • Contoh : aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.

    3. Task compatibility

    • Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus mampu membantu para user dalam menyelesaikan tugasnya. Semua pekerjaan serta tugas-tugas user harus diadopsi di dalam aplikasi tersebut melalui antarmuka.

    • Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.

    • Contoh : User hanya klik setup, tekan tombol next, next, next, finish, ok untuk menginstal suatu sotfware.

    4. Work flow compatibility

    • Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan didalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan.

    • Dalam sebuah aplikasi, software engineer harus memikirkan berbagai runutan-rununtan pekerjaan yang ada pada sebuah sistem.

    • Jangan sampai user mengalami kesulitan dalam menyelesaikan pekerjaannya karena user mengalami kebingungan ketika urutan pekerjaan yang ada pada sistem manual tidak ditemukan pada software yang dihadapinya.

    • Selain itu user jangan dibingungkan dengan pilihan-pilihan menu yang terlalu banyak dan semestinya menu-menu merupakan urutan dari runutan pekerjaan.

    • Sehingga dengan workflow compatibility dapat membantu seorang user dalam mempercepat pekerjaannya.

    5. Consistency

    • Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan.

    • Banyak perusahaan dalam menjalankan sistemnya menggunakan aplikasi sistem yang berbeda di setiap divisi dalam perusahaan tersebut. Ada pula yang menggunakan aplikasi yang sama di divisi yang berbeda 􀃆seringkali keseragaman dalam menjalankan sistem tidak diperhatikan

    • Oleh karena itu software engineer harus memperhatikan hal-hal yang bersifat konsisten pada saat merancang aplikasi khususnya antarmuka, contoh : penerapan warna, struktur menu, font, format desain yang seragam pada antarmuka di berbagai bagian, sehingga user tidak mengalami kesulitan pada saat berpindah posisi pekerjaan atau berpindah lokasi dalam menyelesaikan pekerjaan.

    • Hal itu didasarkan pada karakteristik manusia yang mempunyai pemikiran yang menggunakan analogi serta kemampuan manusia dalam hal memprediksi.

    • Contoh : keseragaman tampilan toolbar pada Word, Excell, PowerPoint, Access hampir sama.

    6. Familiarity

    • Sifat manusia mudah mengingat dengan hal-hal yang sudah sering dilihatnya/didapatkannya. Secara singkat disebut dengan familiar.

    • Antarmuka sebisa mungkin didesain sesuai dengan antarmuka pada umumnya, dari segi tata letak, model, dsb.

    • Hal ini dapat membantu user cepat berinteraksi dengan sisem melalui antarmuka yang familiar bagi user.

    7. Simplicity

    • Kesederhanaan perlu diperhatikan pada saat membangun antarmuka.

    • Tidak selamanya antarmuka yang memiliki menu banyak adalah antarmuka yang baik.

    • Kesederhanaan disini lebih berarti sebagai hal yang ringkas dan tidak terlalu berbelit.

    • User akan merasa jengah dan bosan jika pernyataan, pertanyaan dan menu bahkan informasi yang dihasilkan terlalu panjang dan berbelit.

    • User lebih menyukai hal-hal yang bersifat sederhana tetapi mempunyai kekuatan/bobot.

    8. Direct manipulation

    • User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.

    • User ingin sekali aplikasi yang dihadapannya bisa disesuaikan dengan kebutuhan, sifat dan karakteristik user tersebut. Selain itu, sifat dari user yang suka merubah atau mempunyai rasa bosan.

    • Contoh : tampilan warna sesuai keinginan (misal pink) pada window bisa dirubah melalui desktop properties, tampilan skin winamp bisa dirubah, dll.
    9. Control

    • Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah. Hal itu akan sangat mengganggu proses berjalannya sistem.

    • Kejadian salah ketik atau salah entry merupakan hal yang biasa bagi seorang user. Akan tetapi hal itu akan dapat mengganggu sistem dan akan berakibat sangat fatal karena salah memasukkan data 1 digit/1 karakter saja informasi yang dihasilkan sangat dimungkinkan salah.

    • Oleh karena itu software engineer haruslan merancang suatu kondisi yang mampu mengatasi dan menanggulangi hal-hal seperti itu.

    • Contoh : “illegal command”, “can’t recognize input” sebagai portal jika terjadi kesalahan.

    10. WYSIWYG

    • WYSIWYG = what you see is what you get = apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya.

    • Contoh : apa yang tercetak di printer merupakan informasi yang terkumpul dari data-data yang terlihat di layar monitor pada saat mencari data.

    • Hal ini juga perlu menjadi perhatian software engineer pada saat membangun antarmuka.

    • Informasi yang dicari/diinginkan harus sesuai dengan usaha dari user pada saat mencari data dan juga harus sesuai dengan data yang ada pada aplikasi sistem (software).

    • Jika sistem mempunyai informasi yang lebih dari yang diinginkan user, hendaknya dibuat pilihan (optional) sesuai dengan keinginan user. Bisa jadi yang berlebihan itu justru tidak diinginkan user.

    • Yang mendasar disini adalah harus sesuai dengan kemauan dan pilihan dari user.

    11. Flexibility

    • Fleksibel merupakan bentuk dari dari solusi pada saat menyelesaikan masalah.

    • Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah.

    • Sebagai contoh adanya menu, hotkey, atau model dialog yang lainnya.

    12. Responsiveness

    • Setelah memberikan inputan atau memasukkan data ke aplikasi system melalui antarmuka, sebaiknya sistem langsung memberi tanggapan/respon dari hasil data yang diinputkan.

    • Selain teknologi komputer semakin maju sesuai dengan tuntutan kebutuhan manusia, software yang dibangun pun harus mempunyai reaksi tanggap yang cepat. Hal ini didasari pada sifat manusia yang semakin dinamis / tidak mau menunggu.

    13. Invisible Technology

    • Secara umum, user mempunyai keingintahuan sebuah kecanggihan dari aplikasi yang digunakannya. Untuk itu aplikasi yang dibuat hendaknya mempunyai kelebihan yang tersembunyi. Bisa saja kelebihan itu berhubungan dengan sistem yang melingkupinya atau bisa saja kecanggihan atau kelebihan itu tidak ada hubungannya.

    • Contoh : sebuah aplikasi mempunyai voice recognize sebagai media inputan, pengolah kata yang dilengkapi dengan language translator.

    14. Robustness

    • Interaksi manusia dan komputer (pembangunan antarmuka) yang baik dapat berupa frase-frase menu atau error handling yang sopan.

    • Kata yang digunakan harus dalam kondisi bersahabat sehingga nuansa user friendly akan dapat dirasakan oleh user selama menggunakan sistem .

    • Contoh yang kurang baik : YOU FALSE !!!, BAD FILES !!!, FLOPPY ERROR, dsb. Akan lebih baik jika BAD COMMAND OR FILES NAMES, DISK DRIVE NOT READY,dll.

    15. Protection

    • Suasana nyaman perlu diciptakan oleh software engineer di antarmuka yang dibangunnya.

    • Nyaman disini adalah suasana dimana user akan betah dan tidak menemui suasana kacau ketika user salah memasukkan data atau salah eksekusi.

    • Seorang user akan tetap merasa nyaman ketika dia melakukan kesalahan, misal ketika user melakukan deleting atau menghapus files tanpa sengaja tidaklah menjadi kekacauan yang berarti karena misal ada recovery tools seperti undo, recycle bin, dll atau “are you sure....”

    • Proteksi disini lebih menjaga kenyamanan user ketika menggunakan aplikasi sistem khususnya data-data berupa file.
    16. Ease Of Learning And Ease Of Use

    • Kemudahan dalam mengoperasikan software hanya dengan memandangi atau belajar beberapa jam saja.

    • Kemudahan dalam memahami icon, menu-menu, alur data software, dsb.

    • Sesudah mempelajari, user dengan mudah dan cepat menggunakan software tersebut. Jika sudah memahami tentunya akan membantu proses menjalankan sistem dengan cepat dan baik.

    Secara garis besar, pengembangan antarmuka perlu memperhatikan beberapa hal sebagai berikut :

    1. Pengetahuan tentang mekanisme fungsi manusia sebagai pengguna komputer. Tentunya yang ada hubungannya dengan psikologi kognitif, tingkat perseptual, serta kemampuan motorik pengguna.

    2. Berbagai informasi yang berhubungan berbagai informasi yang berhubungan dengan karakteristik dialog yang cukup lebar, seperti ragam dialog, struktur, isi tekstual dan grafis, waktu tanggap, dan kecepatan tampilan.

    3. Penggunaan prototipe yang didasarkan pada spesifikasi dialog formal yang disusun secara bersama antara calon pengguna (user) dan perancang sistem, serta peranti bantu yang dapat digunakan untuk mempercepat proses pembuatan prototipe.

    4. Teknik evaluasi yang digunakan untuk mengevaluasi hasil proses prototipe yang telah dilakukan, yaitu secara analitis berdasarkan pada analisis atas transaksi dialog, secara empiris menggunakan uji coba pada sejumlah kasus, umpan balik pengguna yang dapat dikerjakan dengan tanya jawab maupun kuesioner dan beberapa analisis yang dikerjakan oleh ahli antarmuka.

    Kesulitan yang timbul dalam pengembangan fasilitas antarmuka dari sebuah perangkat lunak antara lain adalah :

    • Antarmuka harus menangani beberapa piranti kontrol seperti adanya keyboard dan mouse maupun periperal lainnya, yang semuanya mempunyai aliran data yang berbeda-beda dan mempunyai karakteristik yang berbeda pula.

    • Waktu yang dibutuhkan pada saat pengiriman data. Bagaimana meyakinkan bahwa tidak terjadi keterlambatan antara tindakan dari pengguna dan respon/tanggapan dari sistem.

    Untuk mempercepat proses perancangan dan pengembangan antarmuka, beberapa piranti bantu pengembang sistem antarmuka sering dimanfaatkan, seperti adanya perkembangan teknologi komputer Apple yang berfokus pada desain grafis, perkembangan teknologi pemrograman seperti Visual C/C++, Visual Basic, Delphi, Visual Foxpro, dll.
    Dengan perkembangan itu kita dapat mendesain antarmuka yang luwes dan enak dipandang, bahkan cukup nyaman untuk digunakan dalam membuat topeng sebuah sistem.
    Read More..