Kamis, 02 September 2010

PENGERTIAN SISTEM DAN ANALISIS SISTEM

1. DEFINISI SISTEM
Sistem adalah sekumpulan unsur / elemen yang saling berkaitan dan
saling mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk
mencapai suatu tujuan.
Contoh :
- Sistem Komputer terdiri dari Software, Hardware, dan Brainware
- Sistem Akuntansi

Menurut LUDWIG VON BARTALANFY
Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat dalam suatu
antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.
Menurut ANATOL RAPOROT
Sistem adalah suatu kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan
satu sama lain.
Menurut L. ACKOF
Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang
terdiri dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu
sama lainnya.
Syarat-syarat sistem :
1. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan masalah.
2. Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan.
3. Adanya hubungan diantara elemen sistem.
4. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih
penting dari pada elemen sistem.
5. Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen.
Analisis dan Perancangan Sistem Halaman 2 dari 9
Secara garis besar, sistem dapat dibagi 2 :
A. SISTEM FISIK ( PHYSICAL SYSTEM ) :
Kumpulan elemen-elemen/ unsur-unsur yang saling berinteraksi
satu sama lain secara fisik serta dapat diidentifikasikan secara
nyata tujuan-tujuannya.
Contoh :
- Sistem transportasi, elemen : petugas,mesin, organisasi yang
menjalankan transportasi
- Sistem Komputer, elemen : peralatan yang berfungsi bersamasama
untuk menjalankan pengolahan data.
B. SISTEM ABSTRAK ( ABSTRACT SYSTEM) :
Sistem yang dibentuk akibat terselenggaranya ketergantungan
ide, dan tidak dapat diidentifikasikan secara nyata, tetapi dapat
diuraikan elemen-elemennya.
Contoh :
Sistem Teologi, hubungan antara manusia dengan Tuhan.
§ MODEL UMUM SISTEM
Model sistem sederhana
input proses output
Contoh :
- Program perhitungan basic kita masukkan, setelah dijalankan kita
dapatkan hasilnya.
- Data mahasiswa (nama, nilai) diproses menjadi daftar nilai
semester (berupa laporan).
Analisis dan Perancangan Sistem Halaman 3 dari 9
Sistem dengan banyak input dan output
Input1 Output 1
Input2 PROSES Output 2
…. ……..
Input n Output n
Contoh : Matriks ® masukannya banyak, keluarannyapun banyak
2. KARAKTERISTIK SISTEM
a. Organisasi
b. Interaksi
c. Interdependensi
d. Integrasi
e. Tujuan pokok
a. Organisasi
Mencakup struktur dan fungsi organisasi
Contoh :
- Struktur
DIRUT
MRKT PROD ADM SUB SISTEM
BAG.SUBSISTEM
- Fungsi
Organisasi tidak akan berjalan tanpa adanya fungsi dari setiap bagian
maupun sub bagian.
Analisis dan Perancangan Sistem Halaman 4 dari 9
Contoh :
- Fungsi direktur utama.
Bertanggung jawab penuh terhadap mati atau hidupnya perusahaan
yang dipimpinnya.
- Fungsi departemen marketing.
Bertanggung jawab penuh atas kelancaran pembuatan produk
dengan jalan mencari langganan pembeli.
- Fungsi departemen keuangan dan administrasi.
Bertanggung jawab atas kelancaran pengeluaran keuangan
perusahaan.
b. Interaksi.
Saling keterhubungan antara bagian yang satu dengan lainnya.
Contoh :
SA dengan P dengan DE dan sebaliknya.
SA : Sistem Analis, P : Programmer, DE : Data entry.
c. Interdependensi.
Bagian yang satu mempunyai ketergantungan dengan bagian yang
lainnya.
Contoh :
Bagian marketing saling bergantung dengan bagian produksi dan
bagian keuangan dan administrasi dalam hal penagihan pada
customer.
d. Integritas.
Suatu keterpaduan antara subsistem-subsistem untuk mencapai
tujuan.
Contoh :
Bagian marketing mendapat pesanan 100 buah mobil tapi hanya
mampu menyediakan 50 unit. Untuk menangani masalah ini diadakan
kerjasama dengan perusahaan lain yang bergerak dalam bidang yang
sama.
Analisis dan Perancangan Sistem Halaman 5 dari 9
e. Main objection ( tujuan utama ).
Pemusatan tujuan yang sama dari masing-masing subsistem.
Contoh : suatu perusahaan memerlukan pemusatan tujuan.
3. KLASIFIKASI SISTEM
A. DETERMINISTIK SISTEM
Sistem dimana operasi-operasi (input/output) yang terjadi
didalamnya dapat ditentukan/ diketahui dengan pasti.
Contoh :
- Program komputer, melaksanakan secara tepat sesuai dengan
rangkaian instruksinya.
- Sistem penggajian.
B. PROBABILISTIK SISTEM
Sistem yang input dan prosesnya dapat didefinisikan, tetapi output
yang dihasilkan tidak dapat ditentukan dengan pasti; (Selalu ada
sedikit kesalahan/penyimpangan terhadap ramalan jalannya
sistem).
Contoh :
- Sistem penilaian ujian
- Sistem pemasaran.
C. OPEN SISTEM
Sistem yang mengalami pertukaran energi, materi atau informasi
dengan lingkungannya. Sistem ini cenderung memiliki sifat
adaptasi, dapat menyesuaikan diri dengan lingkungannya sehingga
dapat meneruskan eksistensinya.
Contoh :
Sistem keorganisasian memiliki kemampuan adaptasi.(Bisnis dalam
menghadapi persaingan dari pasar yang berubah. Perusahaan yang
tidak dapat menyesuaikan diri akan tersingkir).
Analisis dan Perancangan Sistem Halaman 6 dari 9
D. CLOSED SISTEM
Sistem fisik di mana proses yang terjadi tidak mengalami
pertukaran materi, energi atau informasi dengan lingkungan di luar
sistem tersebut.
Contoh : reaksi kimia dalam tabung berisolasi dan tertutup.
E. RELATIVELY CLOSED SISTEM
Sistem yang tertutup tetapi tidak tertutup sama sekali untuk
menerima pengaruh-pengaruh lain.
Sistem ini dalam operasinya dapat menerima pengaruh dari luar
yang sudah didefinisikan dalam batas-batas tertentu .
Contoh :
Sistem komputer. (Sistem ini hanya menerima masukan yang
telah ditentukan sebelumnya, mengolahnya dan memberikan
keluaran yang juga telah ditentukan sebelumnya. tidak
terpengaruh oleh gejolak di luar sistem).
F. ARTIFICIAL SISTEM
Sistem yang meniru kejadian dalam alam. Sistem ini dibentuk
berdasarkan kejadian di alam di mana manusia tidak mampu
melakukannya. Dengan kata lain tiruan yang ada di alam.
Contoh :
- Sistem AI, yaitu program komputer yang mampu membuat
komputer seolah-olah berpikir.
- Sistem robotika.
- Jaringan neutral network.
G. NATURAL SISTEM
Sistem yang dibentuk dari kejadian dalam alam.
Contoh : laut, pantai, atmosfer, tata surya, dll.
H. MANNED SISTEM
Sistem penjelasan tingkah laku yang meliputi keikutsertaan
manusia.
Analisis dan Perancangan Sistem Halaman 7 dari 9
Sistem ini dapat digambarkan dalam cara-cara sebagai berikut :
H.1. Sistem manusia-manusia.
Sistem yang menitik beratkan hubungan antar manusia.
H.2. Sistem manusia-mesin.
Sistem yang mengikutsertakan mesin untuk suatu tujuan.
H.3. Sistem mesin-mesin.
Sistem yang otomatis dimana manusia mempunyai tugas
untuk memulai dan mengakhiri sistem, sementara itu
manusia dilibatkan juga untuk memonitor sistem.
Mesin berinteraksi dengan mesin untuk melakukan beberapa
aktifitas. Pengotomatisan ini menjadikan bertambah
pentingnya konsep organisasi, dimana manusia dibebaskan
dari tugas-tugas rutin atau tugas-tugas fisik yang berat.
Perancang sistem lebih banyak menggunakan metode " Relatively
Closed dan Deterministik Sistem ", karena sistem ini dalam
pengerjaannya lebih mudah meramalkan hasil yang akan diperoleh
dan lebih mudah diatur dan diawasi.
Contoh :
Pada bidang sistem informasi, faktor komputer dan program
komputer biasanya " Relatively Closed dan Deterministik ", tetapi
faktor manusia sebagai pengelolanya adalah " Open dan Probabilistik
Sistem ".
· METODE SISTEM
A. BLACKBOX APPROACH.
Suatu sistem dimana input dan outputnya dapat didefinisikan tetapi
prosesnya tidak diketahui atau tidak terdefinisi.
Metode ini hanya dapat dimengerti oleh pihak dalam ( yang
menangani ) sedangkan pihak luar hanya mengetahui masukan
dan hasilnya. Sistem ini terdapat pada subsistem tingkat terendah.
Contoh : bagian pencetakan uang, proses pencernaan.
Analisis dan Perancangan Sistem Halaman 8 dari 9
masukan yang
sudah terdefinisi
pengolah yang tidak
terdefinisi
keluaran yang
sudah terdefinisi
B. ANALITYC SISTEM.
Suatu metode yang mencoba untuk melihat hubungan seluruh
masalah untuk menyelidiki kesistematisan tujuan dari sistem yang
tidak efektif dan evaluasi pilihan dalam bentuk ketidak efektifan
dan biaya.
Dalam metode ini beberapa langkah diberikan seperti di bawah ini :
a. Menentukan identitas dari sistem.
- sistem apa yang diterapkan
- batasannya
- apa yang dilaksanakan sistem tersebut
b. Menentukan tujuan dari sistem.
- output yang dihasilkan dari isi sistem
- fungsi dan tujuan yang diminta untuk mencoba menanggulangi
lingkungan
c. Bagian-bagian apa saja yang terdapat dalam sistem dan apa
tujuan dari masing-masing bagian tersebut.
- tujuan masing-masing bagian sistem harus jelas.
- cara apa yang digunakan subsistem untuk berhubungan
dengan subsistem lain
d. Bagaimana bagian-bagian yang ada dalam sistem itu saling
berhubungan menjadi satu kesatuan.
4. PENGERTIAN ANALISIS SISTEM
Suatu sistem akan dirancang oleh satu orang atau sekelompok orang
yang membentuk tim. Orang yang merancang sistem ini disebut
Sistem Analis.
Analisis dan Perancangan Sistem Halaman 9 dari 9
Ada yang mendefinisikan Sistem Analis sebagai :
§ Seorang yang menggunakan pengetahuan aplikasi komputer yang
dimilikinya untuk memecahkan masalah-masalah bisnis, dibawah
petunjuk Manajer Sistem.
§ Seorang yang bertanggung jawab menterjemahkan kebutuhankebutuhan
si pemakai sistem (user) ke dalam spesifikasi teknik
yang diperlukan oleh Programmer dan diawasi oleh Manajemen.
Pengertian sistem analis ini dapat digambarkan sebagai berikut :
5. FUNGSI ANALIS SISTEM
Fungsi Analisis Sistem adalah
1.Mengidentifikasikan masalah-masalah dari user
2.Menyatakan secara spesifik sasaran yang harus dicapai untuk
memenuhi kebutuhan user
3.Memeilih alternatif-alternatif metode pemecahan masalah
4.Merencanakan dan menerapkan rancangan sistemnya sesuai
dengan permintaan user
MANAJEMEN
USER ANALIS SISTEM PROGRAMMER
Read More..

pengertian multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan antara menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video. Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,1996)
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Definisi Desain Grafis: adalah salah satu bentuk seni lukis (gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang) untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto, tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Ada beberapa tokoh menyatakan pendapatnya tentang desain grafis yang saya ambil dari situs http://id.wikipedia.org/
Menurut Suyanto desain grafis didefinisikan sebagai ” aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis dan industri“. Aplikasi-aplikasi ini dapat meliputi periklanan dan penjualan produk, menciptakan identitas visual untuk institusi, produk dan perusahaan, dan lingkungan grafis, desain informasi, dan secara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi.
Sedangkan Jessica Helfand dalam situs http://www.aiga.com/ mendefinisikan desain grafis sebagai kombinasi kompleks kata-kata dan gambar, angka-angka dan grafik, foto-foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-eleman ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus, sangat berguna, mengejutkan atau subversif atau sesuatu yang mudah diingat.
Menurut Danton Sihombing desain grafis mempekerjakan berbagai elemen seperti marka, simbol, uraian verbal yang divisualisasikan lewat tipografi dan gambar baik dengan teknik fotografi ataupun ilustrasi. Elemen-elemen tersebut diterapkan dalam dua fungsi, sebagai perangkat visual dan perangkat komunikasi.
Menurut Michael Kroeger visual communication (komunikasi visual) adalah latihan teori dan konsep-konsep melalui terma-terma visual dengan menggunakan warna, bentuk, garis dan penjajaran (juxtaposition).
Warren dalam Suyanto memaknai desain grafis sebagai suatu terjemahan dari ide dan tempat ke dalam beberapa jenis urutan yang struktural dan visual.
Sedangkan Blanchard mendefinisikan desain grafis sebagai suatu seni komunikatif yang berhubungan dengan industri, seni dan proses dalam menghasilkan gambaran visual pada segala permukaan.
Kategori Desain Grafis Secara garis besar, desain grafis dibedakan menjadi beberapa kategori:
1. Printing (Percetakan) yang memuat desain buku, majalah, poster, booklet, leaflet, flyer, pamflet, periklanan, dan publikasi lain yang sejenis.
2. Web Desain: desain untuk halaman web.
3. Film termasuk CD, DVD, CD multimedia untuk promosi.
4. Identifikasi (Logo), EGD (Environmental Graphic Design) : merupakan desain profesional yang mencakup desain grafis, desain arsitek, desain industri, dan arsitek taman.
5. Desain Produk, Pemaketan dan sejenisnya.Program Pengolah Grafis
Oleh karena desain grafis dibagi menjadi beberapa kategori maka sarana untuk mengolah pun berbeda beda, bergantung pada kebutuhan dan tujuan pembuatan karya.
1. Aplikasi Pengolah Tata Letak (Layout) Program ini sering digunakan untuk keperluan pembuatan brosur, pamflet, booklet, poster, dan lain yang sejenis. Program ini mampu mengatur penempatan teks dan gambar yang diambil dari program lain (seperti Adobe Photoshop). Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe FrameMaker
- Adobe In Design
- Adobe PageMaker
- Corel Ventura
- Microsoft Publisher
- Quark Xpress


2. Aplikasi Pengolah Vektor/Garis Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat digunakan untuk membuat gambar dalam bentuk vektor/garis sehingga sering disebut sebagai Illustrator Program. Seluruh objek yang dihasilkan berupa kombinasi beberapa garis, baik berupa garis lurus maupun lengkung. Aplikasi yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Adobe Illustrator
- Beneba Canvas
- CorelDraw
- Macromedia Freehand
- Metacreations Expression
- Micrografx Designer
3. Aplikasi Pengolah Pixel/Gambar
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah gambar/manipulasi foto (photo retouching). Semu objek yang diolah dalam progam-program tersebut dianggap sebagai kombinasi beberapa titik/pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu, misalnya, foto. Gambar dalam foto terbentuk dari beberapa kumpulan pixel yang memiliki kerapatan dan warna tertentu. Meskipun begitu, program yang termasuk dalam kelompok ini dapat juga mengolah teks dan garis, akan tetapi dianggapa sebagai kumpulan pixel. Objek yang diimpor dari program pengolah vektor/garis, setelah diolah dengan program pengolah pixel/titik secara otomatis akan dikonversikan menjadi bentuk pixel/titik.
Yang termasuk dalam aplikasi ini adalah:
- Adobe Photoshop
- Corel Photo Paint
- Macromedia Xres
- Metacreations Painter
- Metacreations Live Picture
- Micrografx Picture Publisher
- Microsoft Photo Editor
- QFX
- Wright Image
4. Aplikasi Pengolah Film/Video
Program yang termasuk dalam kelompok ini dapat dimanfaatkan untuk mengolah film dalam berbagai macam format. Pemberian judul teks (seperti karaoke, teks terjemahan, dll) juga dapat diolah menggunakan program ini. Umumnya, pemberian efek khusus (special effect) seperti suara ledakan, desingan peluru, ombak, dan lain-lain juga dapat dibuat menggunakan aplikasi ini. Yang termasuk dalam kategori ini adalah:
- Adobe After Effect
- Power Director
- Show Biz DVD
- Ulead Video Studio
- Element Premier
- Easy Media Creator
- Pinnacle Studio Plus
- WinDVD Creater
- Nero Ultra Edition
5. Aplikasi Pengolah Multimedia
Program yang termasuk dalam kelompok ini biasanya digunakan untuk membuat sebuah karya dalam bentuk Multimedia berisi promosi, profil perusahaan, maupun yang sejenisnya dan dikemas dalam bentuk CD maupun DVD. Multimedia tersebut dapat berisi film/movie, animasi, teks, gambar, dan suara yang dirancan sedemikian rupa sehingga pesan yang disampaikan lebih interktif dan menarik.
Yang termasuk dalam kelompok ini adalah:
- Macromedia Authorware
- Macromedia Director
- Macromedia Flash
- Multimedia Builder
- Ezedia
- Hyper Studio
- Ovation Studio Pro

Read More..

pengertian pemrograman visual

Pemrograman visual adalah metode pembuatan program dimana programmer membuat koneksi antara objek-objek dengan cara membuat gambar, menunjuk, dan mengklik pada diagram dan ikon dan dengan berinteraksi dengan diagram alur. Jadi, programmer bisa menciptakan program dengan cara mengklik pada ikon yang mewakili rutin-rutin pemrograman secara umum. Dalam pengeksekusian kode programnya, pemrograman visual merupakan konsep event-driven, yaitu pengeksekusian yang didasarkan atas kejadian(event) tertentu. Setiap kejadian tersebut mempunyai kode program sendiri yang disimpan dalam sebuah fungsi. Berbeda dengan pemrograman terstruktur atau procedural yang mengeksekusi kode-kode programnya mulai dari awal sampai akhir program secara beruntun.


Dalam konsep suatu objek dikenali adanya dua komponen yaitu :
• Properties atau atribut, yang memiliki nilai dan nama.
• Event (function, method, action, behaviour) yang hanya memiliki nama.
Konsep event dalam sebuah objek dianggap sangat penting karena objek tidak akan melakukan suatu action atau suatu kegiatan, objek hanya akan diam jika tidak ada event yang diberikan. Seperti yang kita ketahui objek hanyalah sebuah benda dan tak pernah melakukan sebuah action jika tidak ada sebuah perintah untuk menggerakkannya.

2. Pengertian Object Oriented Programming (OOP)
Adalah suatu cara baru dalam berfikir serta berlogika dalam menghadapi masalah-masalah yang akan dicoba diatasi dengan bantuan komputer. OOP, tidak seperti Pemprograman Terstruktur yang mencoba melihat permasalahan lewat pengamatan dunia nyata dimana setiap objek adalah entitas tunggal yang memiliki kombinasi struktur data dan fungsi tertentu. Ini kontras dengan pemprograman terstruktur dimana struktur data dan fungsi didefinisikan secara terpisah dan tidak berhubungan secara erat.
Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
• Kelas - Kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
• Objek - Membungkus data dan fungsi menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
• Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
• Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
• Polimorfisme - Melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
• Inheritas - Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada. Objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa harus mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)
• Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Seperti manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas administrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.

3. Konsep OOP Pada Pemrograman Visual
Bagaimana OOP bekerja : Objek, Pesan, dan Method Pemrograman berorientasi objek terdiri atas komponen-komponen berikut :
1. Apa itu OOP : dalam pemrograman berorientasi objek, data dan instruksi untuk pemrosesan di mana data dikombinasikan menjadi “objek” yang cukup memadai bisa digunakan pada program lain. Hal terpenting disini adalah objek.
2. Apa itu “objek” : objek adalah modul self-contained yang terdiri dari kode pemrogaman yang telah disusun sebelumnya. Modul memuat atau mengkapsulasi baik (1) cabang data, maupun (2) instruksi pemrosesan yang bisa dilakukan pada data tersebut.
3. Kapan objek data akan diproses – mengirim “message”: setelah objek menjadi bagian dari suatu program, instruksi tertentu diaktivasi hanya ketika “message” yang terkait sudah dikirimkan. Message adalah pengiriman peringatan kepada objek ketika operasi yang harus melibatkan objek tertentu dilakukan.
4. Bagaimana data objek diproses – “method”: message cukup mengidentifikasi operasinya. Bagaimana sebenarnya hal itu dilakukan akan disertakan didalam instruksi pemrosesan yang menjadi bagian dari objek. Instruksi pemrosesan ini dinamakan method.
Menggunakan kembali blok kode program setelah anda menuliskan satu blok kode program, kode tersebut dapat digunakan kembali pada program-program lain. Jadi, dengan OOP-tidak seperti pemrograman tradisional-anda tidak perlu memulai dari awal.
Dibandingkan dengan pemrogaman tradisional, mempelajari pemrogaman berorintasi objek memakan waktu yang lebih lama karena seperti berpikir dengan cara yang baru. Sekalipun demikian, OOP memilliki keunggulan yaitu objek bisa digunakan berulang-ulang pada aplikasi yang berbeda dan oleh programmer yang berbeda, karena itu waktu pengembanganya pun lebih cepat dan biaya pun bisa berkurang.
Pemrograman berorientasi objek memiliki tiga konsep dasar yang penting, yaitu enkapsulasi, pewarisan, dan polimorfisme.
1. Enkapsulasi, berarti objek memuat (1) data dan (2) instruksi pemrosesan yang relevan. Setelah objek dibuat, objek dapat digunakan kembali untuk program lain. Penggunaan sebuah objek bisa dijabarkan melalui konsep kelas dan pewarisan.

2. Pewarisan, setelah menciptakan sebuah objek. Kita dapat menggunakannya sebagai fondasi untuk objek yang sama yang memilliki perilaku atau karakteristik sama. Semua objek berasal dari atau yang saling berhubungan bisa membentuk suatu kelas. Masing-masing kelas memuat instruksi khusus (method) yang unik untuk kelompok tersebut.
Kelas bisa diatur dalam hierarki-kelas atau subkelas. Pewarisan adalah metode untuk mewariskan ciri dari suatu objek dari kelas ke subkelas dalam hierarki. Jadi objek yang baru dapat diciptakan dengan mewariskan ciri dari kelas yang sudah ada.
3. Polimorfisme, berarti “banyak bentuk” . Dalam pemrograman berorientasi objek, polimorfisme berarti sebuah pesan (permintaan yang sudah digeneralisasi) memberikan hasil yang berbeda berdasarkan objek yang dikirimkan.
Polimorfisme sangat berguna karena programmer dapat membuat prosedur mengenai objek yang jenisnya tidak diketahui sebelumnya, namun akan diketahui saat program dijalankan di komputer.
Dari konsep diatas, dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang jelas antara OOP dengan pemrograman visual. Pemrograman berorientasi objek berperan dalam pendefinisian rutin-rutin pemrograman sedangkan pemrograman visual mendefinisikan secara visual bagaimana programmer atau user menjalankan program tersebut sehingga tampilan nyata yang ada pada program tersebut dapat kita ketahui. Dan ini sangat membantu dan memudahkan programmer dalam pembuatan program dan juga memungkinkan pengguna untuk lebih fokus pada pemecahan masalah daripada cara menangani bahasa pemrograman atau tidak perlu mendalami sintaks atau menulis kode. Selain itu dengan adanya konsep OOP ini kita cukup mendefinisikan event-event yang akan terjadi pada objek tersebut. Jadi,dalam pembuatan suatu program atau aplikasi yang berbasis visual kita cukup dimudahkan dengan objek-objek yang telah tersedia tersebut. Dengan kata lain adanya pemrograman visual ini cukup membantu dalam pembuatan program aplikasi dengan mendukung konsep object oriented programming.
Contoh dari penerapan konsep OOP adalah membuat sebuah aplikasi sederhana dengan mengunakan Borland C++ Builder karena tinggal menggunakan objek-objek yang telah disediakan sesuai kebutuhan kita. Misalnya form, label, edit, button, dan lain-lain. Objek-objek tersebut nantinya akan dapat bekerja sesuai dengan fungsinya tergantung event yang kita berikan. Yang menjadi objek dalam hal ini adalah form, label, edit, button atau objek lain yang kita tambahkan pada aplikasi yang kita buat.

Read More..